Ein Micro :bit-Projekt der 1a

Ampelschaltung

(27. Mai 2019 - HLM)

Ein Ozobot-Projekt der 1a

Probleme lösen mit dem Ozobot

(27. Mai 2019 - HLM)

Codey Rocky und das Internet der Dinge

Im Internet der Dinge (Internet of Things, IoT) werden Objekte der realen Welt (Dinge also) miteinander und mit dem Internet verknüpft. Sie werden damit selbst zu Teilnehmern des Internets. Das Internet ermöglicht es den Objekten dann, Daten untereinander auszutauschen und gemeinsam zu nutzen. Sie kommunizieren also selbständig über das Internet und erledigen verschiedene Aufgaben für ihre Besitzer. So können sie z.B. der Informationsversorgung für ihre Besitzer dienen. In unserem Beispiel ist Codey Rocky so programmiert worden, dass er – er hat ja WLAN integriert – bei vorhandener WLAN-Verbindung Wetterdaten für Wien aus dem Internet abruft und sie seinem Besitzer zur Verfügung stellt. Natürlich geht das z.B. mit einem Smartphone auch. Das Beispiel soll aber zeigen, was Codey Rocky und die Programmierumgebung mBlock 5 dem programmierenden Schüler alles bieten, und es soll auf die computerpädagogische Bedeutung von Codey Rocky und mBlock 5 hinweisen. (20. April 2019 - HLM)

Demo

Der Codey Rocky

Der Codey Rocky ist ein kindgemäßer Lernroboter, mit dem Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit dem Programmieren machen können. Er besteht aus einem Controller (Codey), das "Gehirn" des Roboters, das entweder unabhängig oder in Kombination mit einem mobilen Fahrgestell (Rocky) einsetzbar ist. Der Roboter verfügt zur Kommunikation mit anderen Geräten über WiFi, Bluetooth und USB. Obwohl für Kinder ab 6 Jahren konzipiert, obwohl ein wenig sehr spielzeugmäßig ausschauend (er ist sehr robust) bietet dieser Lernroboter durch seine vielen Module (IR-Sender und Empfänger, Gyroskop, Lichtsensoren, Farbsensoren, Potentiometer etc.) viele Möglichkeiten des Einsatzes. Anfänger können ihre ersten Programme mit der Programmiersprache mBlock 5 (die auf Scratch 3.0 basiert) erstellen, während Fortgeschrittene ihre Kenntnisse mit Python erweitern können. Wir beschäftigen uns vorerst mit den Grundlagen des Codey Rockys und der Software mBlock 5 (Erstellen von Animationen, Experimentieren mit Tönen, Einsatz des Codey als Game-Controller, Erkennen von Farben, Steuerung von Scratch-Programmen). Später werden wir uns mit dem Fahrkönnen des Codey Rockys auseinander setzen und mit verschiedenen Apps, die das Programmieren und Steuern des Codey Rockys auch mit Smartphone und Tablet ermöglichen. (15. April 2019 - HLM)

Einführung

Beispiel 1     Beispiel 2     Beispiel 3     Beispiel 4     Beispiel 5     Beispiel 6     Beispiel 7     Beispiel 8

Farbsensor     Game Controller 1     Game Controller 2     Labyrinth

Der Meowbit

Der „Meowbit“ ist eine  ganz neue Spielkonsole, mit der man einfache Videospiele ganz leicht selbst programmieren kann. Da er mit einer Microbit-40 PIN-Schnittstelle ausgestattet ist, ist er mit fast allen auf dem Markt erhältlichen Microbit-Erweiterungskarten kompatibel.

Die Programmierung erfolgt für uns mit „Makecode für Arcade“ von Microsoft.  Die Programmierumgebung ist einfach zu bedienen, da wir sie von der Programmierung unseres Micro :bit („Makecode für Micro:bit“ von Microsoft) bereits kennen.  Das Aufspielen der fertigen Skripte erfolgt genauso wie beim Micro :bit.

Der „Meowbit“ hat einen Ein- und Ausschalter, eine Reset-Taste (um die Skripte aufspielen zu können) und eine DFU-Modus-Taste (Device Firmware Upgrade) für Upgrades aber auch um ein Menü zur Hardwaresteuerung aufzurufen .

Ein 160 mal 128 tft Farbdisplay (1,8´´), 4 programmierbare Richtungstasten, 2 programmierbare A- und B-Tasten und ein programmierbarer Summer ermöglichen  ein akzeptables Videospielen.

Weiters bietet der Meowbit einen Lichtsensor, zwei programmierbare LED-Lichter, einen Temperatursensor, ein 6-Achsen-Gyroskop und einen Beschleunigungssensor.

Eine Ladeanzeige zeigt den Fortschritt beim Laden einer 3,7 V Lithium-Batterie, eine Arbeitsanzeige den Fortschritt beim Aufspielen eines Skriptes.

Ein SD-Kartensteckplatz, die Microbit-40 Pin Schnittstelle und ein USB-Anschluss vervollständigen die Hardware-Ressourcen.

Der Master-Chip ist ein STM32F401RET6, 32-Bit-ARM-Cortex-M4-Kern-Prozessor, der gleiche den auch eine andere „Spielkonsole“, die erst in wenigen Wochen auf den Markt kommen wird, hat, nämlich das „BrainPad Arcade“ Deshalb ist unser Meowbit auch mit der Programmierumgebung „Makecode für Arcade“ programmierbar.

Geschützt wird der Meowbit mit einer Silikon-Hülle, die es in orange oder hellblau gibt! Der Meowbit kostet derzeit ca. € 35,00.-, er ist jedoch nur bei chinesischen Onlineshops erhältlich! Wir sollten ihn auf seine Brauchbarkeit im Unterricht testen! (29. März 2019 - HLM)

Mozilla Firefox oder Google Chrome verwenden!

Makecode für Arcade

Meowbit

Der Micro:Maqueen

Der Micro:Maqueen ist ein Roboter der mit unserem schon bekannten BBC Micro :bit sehr einfach zum Leben erweckt werden kann. Der kleine Roboter muss erst zusammengebaut werden, das gelingt mit wenigen Handgriffen. Mit der Programmierumgebung „Makecode“ (bald auch mit „Scratch 3.0“) wird dann der Micro :bit programmiert, man muss nur eine Erweiterung für den Micro:Maqueen dazu laden. Nach dem Laden des fertigen Skripts auf unseren Micro :bit wird der in den dazu vorgesehenen Schacht des Micro:Maqueen gegeben, und schon geht es los.

Micro:Maqueen benötigt für die Stromversorgung drei AAA-Batterien. Er besitzt unter anderem zwei Infrarot-Graustufensensoren, einen Summer, einen Infrarotempfänger, zwei LED-Leuchten, vier RGB-Lichter, eine Ultraschallschnittstelle, zwei Motoren und natürlich auch zwei Räder. Obwohl sehr klein, wirkt der Roboter sehr robust.

Neben dem einfachen Fahren kann der Micro:Maqueen in der Art recht einfach programmiert werden, dass er einer schwarzen Linie folgt, oder Hindernisse erkennt und ihnen ausweicht, dass er auf Lichtstärke reagiert, oder mit einer IR-Fernbedienung oder mit einem zweiten BBC Micro :bit gesteuert werden  kann!

Da er sehr klein ist, eignet er sich sehr gut für im Werkunterricht hergestellte Labyrinthe, die er dann bewältigen muss. Eine nette und auch interessante Maker-Idee!

Der Roboter ist mit einem derzeitigen Preis von unter € 20,00.- sehr preisgünstig. Der Onlineshop „digikeye.at“ bietet ihn derzeit günstiger an als Shops aus der chinesischen Heimat des Roboters. (13. März 2019 - HLM)

Micro:Maqueen

Im Biologieunterricht der 5. Schulstufe mit "Augmented Reality" den menschlichen Körper erforschen

Ziel: Erfahren, inwieweit Augmented Reality eine neue, innovative Alternative zu herkömmlichen Anschauungsmodellen - in unserem Fall das klassische Torso-Modell - sein kann. Kennelernen der Begriffe "Augmented Reality", "Virtual Reality" und "Mixed Reality" ! 

Inhalte zur Digitalen Grundbildung: In der Augmented Reality (Erweiterte Realität) wird die reale Welt um virtuelle, digitale Inhalte erweitert. Damit unterscheidet sich AR grundlegend von der Virtual Reality (VR), die eine künstliche, computergenerierte und dreidimensionale Umgebung schafft. Während wir für VR unbedingt (meist) teuere Hardware in Form einer entsprechenden Brille brauchen (in einer Maker-Session könnten wir sie uns auch selbst herstellen), ist AR über jedes moderne Smartphone und Tablet nutzbar. Darüber hinaus spricht man von Mixed Reality (MR), wo Umgebungen zusammengefasst werden, welche die reale Welt mit einer virtuellen Realität vermischen.
AR begegnet uns bei Spielen (z.B. "Pokemon go"), beim Einkaufen, in der Werbung, in den Sozialen Netzwerken, bei Navigations- und Reiseführer-Apps, und natürlich auch in der Bildung. Hier werden eher schwierige Lerninhalte leichter durchschaubar und somit begreifbar gemacht. Durch zusätzliche spielerische Elemente wird hoffentlich zusätzliche Lernmotivation geschaffen.

Voraussetzungen: Die britische Firma "Curiscope limited" vertreibt ein Augmented-Reality-T-Shirt, das auf der Vorderseite einen Code in Form eines Brustkorbs aufweist. Mit einer speziellen App wird der Code mit einem Smartphone oder mit einem Tablet eingescannt. Dann kann man sich im (scheinbaren) Brustraum des T-Shirt-Trägers bewegen. Das T-Shirt ist z.B. bei Amazon um ca. € 30,00.- zu bekommen. Mehr als ein T-Shirt ist eigentlich nicht notwendig , da es mit mehreren Endgeräten genutzt werden kann. Außerdem kann mit einem geeigneten Fernseher und geeigneten Apps (z.B. "Miracast") der Smartphone-Bildschirm bequem auf den Fernsehbildschirm gespiegelt werden. Wir verwendeten einen Kleinstbeamer mit entsprechender Software! Neben dem T-Shirt brauchen wir auch die entsprechende App. Sie nennt sich "Virtuali-Tee" und ist sowohl für Android als auch für iOS gratis zu bekommen.

Durchführung: Das Herunterladen der App "Virtuali-Tee" wird in der NMS erschwert, da mit WLAN-Berechtigungen sehr sparsam umgegangen wird. Somit wurden zwei Möglichkeiten angewandt, um den Schülern die App zur Verfügung zu stellen. Der Lehrer stellt sein mobiles Netz unter Verwendung von Mobile Hotspot als Internetzugangspunkt zur Verfügung, was natürlich für den Lehrer nicht gratis ist! Oder aber wir gehen folgenden Weg, der - da die App ja gratis ist - sicher legal ist. Der Lehrer besitzt die App "MyAppSharer", die gratis zu bekommen ist. Er hat auch unsere App "Virtuali-Tee", die er nun an die Handys der Schüler per Bluetooth versenden kann. Die Benutzerführung der App ist einfach. Die Bedienung erfolgt intuitiv. 5 Gebiete des menschlichen Körpers können durchwandert werden: Skelett, Blutkreislauf, Atmung, Verdauung und Harnwege. Die Schüler selbst waren sehr begeistert. Der Intro-Gag des Lehrers, dass man sich nun das wirkliche Herz des jeweiligen das T-Shirt tragenden Schülers ansehen werde, hat toll gegriffen.  Die Android-Version der App bietet auch die Verwendung einer VR-Brille (im günstigsten Fall selbst hergestellt) an! Es gibt auch eine Foto-Funktion, mit der man ein Foto des T-Shirt-Trägers mit der dreidimensionalen Sicht in den Brustraum herstellen kann. Die Sprache ist Deutsch, es kann aber auch – z.B. im bilingualen Unterricht – auf eine andere Sprache umgeschaltet werden.

Fazit: Für jüngere Schüler recht gut geeignet, da einfache Benutzerführung, einfache, durchschaubare Erklärungen. Für ältere Schüler wahrscheinlich zu einfach, da die Inhalte recht schnell erschlossen sind und mehr Informationen (z.B. in der 8. Schulstufe) notwendig wären.
Die Vertreiberfirma (www.curiscope.com) bietet zur Ergänzung der App ganz hervorragende Unterlagen an (Arbeitsblätter, Powerpointpräsentationen), leider nur auf Englisch! Aber letzten Endes lernen wir ja auch Englisch in der Schule!
Damit die ganze Sache nicht nur eine einmalige Angelegenheit war, wurde das T-Shirt in einen Bilderrahmen gegeben und in der Klasse aufgehängt. So können besonders interessierte Schüler – sie haben ja nun die App auf ihrem Smartphone – in den Pausen oder in der Lernzeit den menschlichen Körper weiter studieren. Leider gibt es sehr oft ein Handy-Verbor! Aber das ist eine andere Geschichte! (20. Februar 2019 - HLM) 

Video

Ein Ozobot-Projekt der 1a

Das neue SCRATCH 3.0 ist da

Seit 2007 gibt es SCRATCH. Die Programmierumgebung richtet sich vor allem an Kinder und Jugendliche, um sie mit den Grundlagen der Programmierung vertraut zu machen. Seit Anfang Jänner nun gibt es die neueste Version von SCRATCH nämlich SCRATCH 3.0. Es gibt sie in einer Online-Version für die Browser Chrome, Edge, Firefox und Safari und in einer Offline-Version. Die Offline-Version nennt sich „Scratch Desktop“

Tablet-Nutzer können jetzt ebenfalls mit Scratch programmieren und mit dem Touchscreen arbeiten, vorausgesetzt sie nutzen Mobile Chrome oder Safari als Browser.

Das Besondere an SCRATCH 3.0 sind die vielen Erweiterungen, so können der BBC Micro :bit oder das Makey Makey nun mit Scratch programmiert werden. Erweiterungen für die LEGO Roboter MINDSTORMS EV3 und LEGO WeDO 2.0 werden ebenso zur Vefügung gestellt wie eine Google-Translate-Erweiterung, um Figuren in einer anderen Sprache sprechen zu lassen. Eine Ext-to-Speech-Erweiterung kann Text von Figuren in gesprochener Sprache darstellen. Mit einer Video-Sensing-Erweiterung gibt es die Möglichkeit, mit den programmierten Figuren zu kommunizieren. Sie können auf die mit einer Webcam aufgezeichneten Bewegungen der Nutzer reagieren. Eine spezielle Musik-Erweiterung und eine Malstift-Erweiterung runden das tolle Module-Angebot ab. (10. Jänner 2019 - HLM)
Offline-Version
Online-Version

Sortieralgorithmen - Sortieren wie ein Computer

Kennenlernen und Erproben von Sortieralgorithmen - Diesmal: Bubblesort und Quicksort

Modul 8 der vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung vorgesehenen Inhalte der Digitalen Grundbildung nennt sich "Computational Thinking" (Informatisches Denken) und beinhaltet unter anderem das "Arbeiten mit Algorithmen". Kennenlernen und Erproben von Sortieralgorithmen zeigen uns, wie Computer "denken"! Gleichzeitig gehen wir dabei selbst auf Entdeckungsreise unserer eigenen Denkweise und können versuchen, so unser Denken zu vervollkommnen und zu wirklichen Denkern werden. Das vorliegende Handout macht sowohl Schüler als auch Lehrer mit zwei eher bekannten Sortierverfahren bekannt nämlich den Algorithmen "Bubblesort" und "Quicksort". Nach einer Erklär- und Kennenlernphase sollen Beispiele selbst geübt und "gelöst" werden. Während "Bubblesort" relativ leicht durchschaubar ist, ist "Quicksort" recht anspruchsvoll. Deshalb werden zwei Varianten von diesem Sortierverfahren vorgestellt. Eine leichtere und eine schwerere. Die Übungen werden durch zwei Video-Tutorials unterstützt! Eingesetzt wird dieser Inhalt in der NMS von uns erst in der 8. Schulstufe! (26. November 2018)
Sortieren wie ein Computer

Jewelbot - ein Freundschaftsarmband, mit dem (nicht nur) Mädchen programmieren lernen können

Vorstellen der vielfältigen Möglichkeiten des Jewelbots, eines programmierbaren Freundschaftsarmbandes

Jewelbot ist ein Freundschaftsarmband, das man programmieren kann, um geheime Botschaften an seine Freunde, die auch so ein Armband besitzen, zu schicken und um andere coole Dinge damit zu machen. Jewelbot ist speziell auf Mädchen ausgerichtet, aber das Design wird auch manche Buben ansprechen. Jewelbot wurde von zwei Frauen entwickelt, die sich von Kindheit an mit Informatik und Programmierung beschäftigten. Sie möchten mit ihrer Entwicklung mehr Mädchen für die MINT-Fächer begeistern. Sie möchten bei Mädchen "eine anhaltende Liebe zu Computern und zur Programmierung" erzeugen, eine "Liebe, die die Mädchen durch ihre Leben und Karrieren begleiten wird". Unter dem Charme des Jewelbots befindet sich ein kleiner Computer. Genauso wie wir ein Programm schreiben können, das auf unserem Computer läuft, können wir den Jewelbot so programmieren, dass er leuchtet und summt. Wir programmieren den Jewelbot mit einem Programm auf unserem Computer namens Arduino IDE. Arduino ist der Name des winzigen Computers in unserem Jewelbot. Der Jewelbot hat viele Modi. Die zwei wichtigsten, die wir verwenden werden, sind der Codiermodus und der Freundschaftsmodus. Im Freundschaftsmodus können wir auf den Pairing-Modus und den Messaging-Modus zugreifen, mit denen wir uns mit den Jewelbots anderer Freunde verbinden und Nachrichten senden können. Im Codiermodus können wir Programme auf unseren Jewelbot hochladen. Sobald wir ein bestimmtes Programm auf unseren Jewelbot hochgeladen haben, ist dies alles, was der Jewelbot ausführen kann, bis wir es durch ein anderes Programm ersetzen, das wir geschrieben und hochgeladen haben. In den Vereinigten Staaten ist derzeit der Schlachtruf "Girls who code" überall zu hören. "Jewelbot" oder die "Boolean-Box" (ein Programmierset mit Raspberry Pi, Tastatur, Maus und vielen anderen Dingen zum Einstieg ins Programmieren) aber auch die Plattform "Bubble Sort Zines" stehen dort derzeit hoch im Kurs. Es gilt nun, auch bei uns eine neue Tür auf zu stoßen und mehr Interesse und Freude am Programmieren bei Mädchen zu wecken. (26. November 2018)
Jewelbots-Handout

Apps für Spielereien mit dem BBC Micro :Bit

Der BBC Micro :Bit bietet uns viele Möglichkeiten des kreativen digitalen Gestaltens, einer wesentlichen Forderung der Digitalen Grundbildung

Der BBC Micro :bit hat Österreichs Verantwortliche für die Digitale Grundbildung erreicht ! Kreatives digitales Gestalten wird im neuen Lehrplan der Digitalen Grundbildung gefordert! Das vorliegende Beispiel zeigt einen recht interessanten aber auch lustvollen Einsatzbereich des BBC Micro :Bit, nämlich die Verwendung des BBC Micro :Bit zusammen mit einem Smartphone. Apps werden vorgestellt, die über Bluetooth mit dem Micro :Bit kommunizieren und allerlei Spielereien zulassen. Die dafür nötigen Skripte für den Micro :Bit können zwar auch aus dem Internet bezogen und auf den Micro :Bit hochgeladen werden, interessanter wird es jedoch für alle Beteiligte, wenn sie vom Schüler selbst programmiert werden. Das Herunterladen von Apps ist vielen Schülern zwar bekannt, das Koppeln des Micro :Bit mit dem Smartphone ist schon eine schwierigere Aufgabe. Das Programmieren ist übersichtlich gestaltet, auch Lehrern soll mit diesem Beispiel etwas die Angst genommen werden. Einziges Problem wird die Beschaffung diverser Apps sein, da sie oft ( zwar nicht viel aber doch) etwas kosten. Das vorliegende Beispiel widmet sich der ersten einer Reihe von recht interessanten Apps einer speziellen Internetplattform.  (26. November 2018)
Apps für Spielereien mit dem BBC Micro :Bit 1

mBlock 5 für mBot, Codey Rocky und Micro:bit

Die Entwicklerfirma Makeblock hat neben einer Offline-Version der Programmierumgebung mBlock 5 nun auch eine Online-Version dieser Programmierumgebung vorgestellt. Die auf Scratch 3.0 basierende Programmiersprache ermöglicht das Programmieren des Micro:bit aber auch der Roboter mBot und Codey Rocky. (24. September 2018)
mBlock 5

Roboter mit Tablet oder Smartphone programmieren und steuern

Viele Apps sowohl im App Store (IOS) als auch im Play Store (Android) stehen für das Programmieren und Steuern von preisgünstigen und vor allem kindgemäßen  Robotern mit Tablet oder Smartphone zur Verfügung. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick von einsetzbaren Robotern und der dazugehörigen Software. (28. August 2018)
Tabelle

fischertechnik education - Lernpaket „Calliope mini“

„fischertechnik“ erleichtert Kindern mit seiner neuen Education-Serie den Einstieg ins Programmieren und verdeutlicht so technische Zusammenhänge unserer digitalisierten Alltagswelt. 

Im „fischertechnik education“ - Lernpaket „Calliope mini“ sind drei Modelle enthalten. Mithilfe der Bauanleitung lassen sich ein Händetrockner, eine Ampelanlage und eine Schrankenanlage leicht zusammenbauen. Die Modelle werden mit dem „Calliope mini“ gesteuert, der wiederum mit den Programmierumgebungen „Open Roberta“ oder „Makecode“ von Microsoft programmiert wird.   

Ein dazugehöriges didaktisches Begleitheft mit Lehrer- und Unterrichtsmaterial bietet eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Programmierung und verschiedene Aufgabenstellungen. Die Unterrichtsmaterialien sind als kostenloser Download im E-Learning-Portal von „fischertechnik“ verfügbar. (22. August 2018)
fischertechnik education
Tutorial „Ampelanlage“
Tutorial "Händetrockner"

Programmieren 2018/19 - "Learn to code, it might save your job!" / "If you learn to code, you can code to learn"

Ohne vernünftige Programmierer würden Unternehmen – und der Rest der Welt – vermutlich ganz schön alt aussehen. Umso wichtiger ist es, dass die Schüler bereits sehr früh an das Thema herangeführt werden. Programmieren von kindgemäßen Robotern macht es möglich!

Oft wird der typische Programmierer gerne als Stubenhocker und Außenseiter, als „Nerd“, dargestellt. Doch in unserem digitalen Zeitalter könnte fast behauptet werden, dass Programmierer die Welt regieren – ohne sie funktioniert nichts. Die IT-Abteilung spielt in modernen Unternehmen eine zentrale Rolle und Programmierer kriegen gute Jobs. Um den steigenden Bedarf an Programmierern zu decken, ist es natürlich von Vorteil, bereits die Jüngsten spielerisch an das Thema heran zu führen – und hier kommen kindgemäße Roboter ins Spiel! (20. Juli 2018)

Roboter - Die Qual der Wahl

Kindgemäße Roboter zum Programmierenlernen ermöglichen unseren Schülern den Zugang zu neuen Technologien. Forderungen des neuen Lehrplans "Digitale Grundbildung" wie "mit Algorithmen arbeiten", "einfache Programme erstellen" und "kreative Nutzung von Programmiersprachen" werden durch den Einsatz von solchen Robotern abgedeckt. Computational Thinking (Informatisches Denken) als immer dringender geforderten Inhaltsbereich der Informatiklehrpläne überall auf der Welt lässt das Angebot an solchen Robotern explodieren. Sie werden derzeit tatsächlich feilgeboten wie die sprichwörtlichen warmen Semmeln. Es gilt nun, sich für zielführende aber auch kostengünstige Modelle zu entscheiden.  (20. Juli 2018)

Thymio
Codey Rocky
Codeybot
Ozobot
mBot
Augie
Tomo
Qoopers
Vortex
Kamibot
Robo Wunderkind
Cubelets
Dot, Dasch und Cue
Sphero, Ollie, BB8 etc.
Lego Education WeDo
Lego Boost
NXT
EV3
Roamer-Classic
Roamer-Too
Pro-Bot
Bee-Bot

Der mBot

Mit dem Schuljahr 2018/19 stehen uns für die verbindliche Übung Digitale Grundbildung 6 neu angekaufte mBots zur Verfügung. Ein mBot ist ein kostengünstiger, einfach zu bedienender Roboter für Kinder und Jugendliche. Mit ihm kann man praktische Erfahrungen mit Programmierung, Elektronik und Robotik sammeln.

Einige Eigenschaften dieses Roboters: Er muss erst einmal zusammengebaut werden. Die Montage ist jedoch einfach und in kürzester Zeit zu bewerkstelligen. Die Elektronik ist auf einem Controller-Board namens mCore aufgebaut, einer Platine, die speziell für mBot entwickelt wurde. mCore bietet verschiedene Onboard-Sensoren wie Summer, Lichtsensor, RGB-LED etc., die uns einen einfachen Einstieg ins Physical Computing ermöglichen.

Für PC oder Laptop stehen uns folgende Programmiertools zur Verfügung: mBlock 3 (ein Drag-and-Drop Programmierwerkzeug basierend auf Scratch 2.0) und mBlock 5 (ebenfalls eine Drag-and-Drop Programmierumgebung, die jedoch auf dem neu entwickelten Scratch 3.0 basiert und auch eine Programmierung in Python ermöglicht.)

Mit mBlockly, Makeblock und mBlockBlockly stehen uns auch verschiedene Apps für IOS und Android zur Verfügung. Der Roboter kann also auch bequem mit Tablet oder Smartphone programmiert und gesteuert werden.

Der mBot kann mit Bluetooth-Modul oder mit 2,4 GHz Wireless-Modul ausgestattet werden.

Eine IR-Fernbedienung ist beim mBot dabei. Mit ihr können drei voreingestellte Fahrweisen („normales Fahren“, „Hindernisse erkennen“ und „einer schwarzen Linie folgen“ ) erprobt werden. Kostengünstige Add-On-Packs ermöglichen interessante Roboterkreationen. (18. Juni 2018)

mBot
Video

Jewelbots - ein Freundschaftsarmband, mit dem (nicht nur) Mädchen programmieren lernen können

JewelBots ist ein Freundschaftsarmband, das man programmieren kann, um geheime Botschaften an seine Freunde, die auch so ein Armband besitzen, zu schicken und um andere coole Dinge damit zu machen. Jewelbots ist speziell auf Mädchen ausgerichtet, aber das Design wird auch viele Buben ansprechen. Jewelbots wurde von zwei Frauen entwickelt, die sich von Kindheit an mit Informatik und Programmierung beschäftigten. Sie möchten mit ihrer Entwicklung mehr Mädchen für die MINT-Fächer begeistern. Sie möchten bei Mädchen "eine anhaltende Liebe zu Computern und zur Programmierung" erzeugen, eine "Liebe, die die Mädchen durch ihre Leben und Karrieren begleiten wird". Wir werden dieses Armband im Schuljahr 2018/19 testen! (16. Juni 2018)

Jewelbots
Video
Jewelbots-Handout